Дети, гаджеты, игры и интернет: хаос или возможности?

Подкаст «Неправильные эксперты»
  • /
  • /
Текстовая версия выпуска «Дети, гаджеты, игры и интернет: хаос или возможности?» подкаста «Неправильные эксперты» от 29 апреля 2023 года.

Выпуск транскрибирован благодаря нашим «патронам» с Бусти.

Неправильные эксперты

  • Товарищ майор
    Поддержка пользователей & включенное наблюдение
  • Михаил Вершинин
    Социальный психолог & маркетолог
  • Елизавета Щетинина
    Религиовед & исследователь субкультур
  • Сергей Бредихин
    Социолог & чиновник
  • Марина Бигнова
    Религиовед & Судебный эксперт
  • Лариса Астахова
    Религиовед & Судебный эксперт
  • Патроны с Boosty
    Донаты в подкаст
Дисклеймер. Все материалы для данного подкаста взяты из открытых источников. Мнение ведущих носит субъективный и личный характер, без цели оскорбления или нанесения вреда деловой репутации и вашей вере. Некоторые высказывания могут вас расстроить или не соответствовать вашей религиозной картине мира. Во время передачи обсуждаются запрещенные в РФ организации, запрещенные социальные сети и другие деструктивные практики.
Товарищ майор
Поддержка пользователей & включенное наблюдение
Всем привет!

Сегодня, отложив одни гаджеты и взяв микрофоны, неправильные эксперты решили обсудить детский мир гаджетов, игр и разных предположений о том, как это влияет на становление новых граждан великой страны. Ну и, конечно, про цифровизацию социальных процессов взросления. По отечественным исследованиям, первый гаджет у детей в России появляется в 5−7 лет. И хотя вслух взрослые заявляют, что это для обучения и развития, на самом деле это практически всегда цифровая няня или попытка занять ребенка играми. 74% детей, по опросам и исследованиям, играют в интернете.

Сегодня с вами будут играть, но не в «Игру кальмара», социальный психолог и геймер со стажем Михаил Вершинин. Привет, это я. Игродел и религиовед, мастер по религии Лариса Астахова.

Михаил Вершинин
Социальный психолог
Всем привет!

Лариса Астахова
Религиовед & Судебный эксперт
Педагог и религиовед Марина Бигнова, которая легко относится к смене гаджетов!

Михаил Вершинин
Социальный психолог
И никогда не играла в компьютерные игры.

Марина Бигнова
Религиовед
Какой ужас. А также социолог и обладатель отличного микрофона Сергей Бредихин.

Михаил Вершинин
Социальный психолог
Да, я часто слышу в свой адрес это самое слово. Ну и гад же ты!

Сергей Бредихин
Социолог
И обладательница микрофона похуже, ноутбука получше, религиовед и исследователь субкультур Елизавета Щетинина

Михаил Вершинин
Социальный психолог
Всем привет! И чей ребенок в это время не сидит в гаджетах?

Елизавета Щетинина
Религиовед
Пусть бросит в нас камнем.

Марина Бигнова
Религиовед
Сидит с папой, записывая подкаст. Ну и, конечно, прежде чем нажать кнопку «Начать» или «Продолжить игру», давайте скинем сейвы и дисклеймер товарищу майору, чтобы он нас потом перезагрузил.

Михаил Вершинин
Социальный психолог

Какие бывают гаджеты и игры?

Сергей, как специалист по гадам, можете вы сказать, какие бывают гаджеты?

Михаил Вершинин
Социальный психолог
Гадов, как и гаджетов, действительно бывает большое количество разных разновидностей. Они уже давно заняли прочное место в жизни современного человека. Но вот если попытаться ответить более-менее четко на вопрос, что же такое гаджет, мы столкнемся с тем, что каждый понимает это слово по-разному.

Мы, как люди умные и даже немножечко ученые, заглянули для этого в словарь новейших иностранных слов под редакцией Шагалова и увидели там, что это слово заимствовано от английского «гаджет» — устройства и приспособления.

Соответственно, в обиход оно входит в конце XX, начале XXI века, хотя в английском языке впервые использовалось еще в конце XIX века. На многих ресурсах можно встретить утверждение, что гаджетами называется все, что угодно — от умных телефонов до музыкальных плееров, смартфонов и так далее. То есть все небольшие электронные устройства. Хотя некоторые разводят гаджеты и девайсы. Пример гаджетов — это, скорее, наушники, небольшие флеш-носители и так далее.

А вот устройства посложнее, типа телефона, планшета, смартфона, — это уже скорее девайсы. Хотя, с другой стороны, если мы посмотрим публикации, например, журнала Time, который выкатил список 50 самых значимых гаджетов, то туда попало все, что угодно. И iPhone, и телевизор Sony, и персональный компьютер Apple, и радиоприемник, и так далее, и тому подобное.

Сергей Бредихин
Социолог
Все, что скоро будет недоступно для россиян, вы перечислили.

Михаил Вершинин
Социальный психолог
Точно так. Поэтому, Михаил, все, что я произнес, вы можете смело забыть, и этого мы уже не увидим. Но сегодня, учитывая нашу тему, нас интересую гаджеты, на которых можно играть. И вот если мы посмотрим историю развития этого сегмента гаджетов, то здесь она довольно уже занятна.

Начиналось все с самых простейших электронных игр. Я думаю, что люди из более-менее старшего поколения еще помнят вот эти забавные игры про волка и зайца, которые копировали, в свою очередь, западные образцы. Ну, а сегодня это уже дополненная реальность, очки виртуальной реальности, сложнейшие геймпады, консоли и так далее.

И вот уже в университете «Синергия» открывают факультет игровой индустрии киберспорта. То есть, по сути дела, такой своеобразный институт гаджетов, игр и электроники.

Сергей Бредихин
Социолог
Вы прослушали краткий экскурс введения в молодежный сленг.

Лариса Астахова
Религиовед & Судебный эксперт
С гаджетами примерно так обстоит ситуация. И с гаджетами, играми. Но тогда, наверное, логично задать следующий вопрос. Лариса, а какие же игры бывают и, вообще, для чего люди, так сказать, играют в этой жизни?

Сергей Бредихин
Социолог
На самом деле, существует огромное количество определений игр, пониманий игр, и все зависит от того, что под этим подразумевается. Большая советская энциклопедия предлагает, на мой взгляд, самое лучшее определение игры. Игра — это тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе.

Да, действительно, это определение многие посчитают, наверное, спорным, но в принципе, действительно, речь идет о том, что игра, если мы возьмем любую игру маленьких детей, животных, базовые позиции, компьютерную игру, это чаще всего все-таки непродуктивная деятельность. И действительно, сама основная цель — это не результат, а сам процесс игры и получение удовольствия от этой игры.

Вообще, изучением игры занимается огромная область. Сегодня есть целое направление — игропрактика, которая занимается созданием, использованием игр. Там рассматриваются внешние контексты игры, влияние их на устройство, последствия игры, как влияет игра на окружение, в которой она проводится. Это огромный длительный процесс, который крайне интересен с точки зрения позитивных последствий игры.

Лариса Астахова
Религиовед & Судебный эксперт
Но вернемся к нашей теме. Повторюсь за Людмилой Смеркович, выделю пять признаков игры. Пять базовых характеристик, которые отличают все типы игр.

Во-первых, игра происходит отдельно от всего остального, то есть она всегда проходит вне повседневной реальности, существует некий водораздел.

Во-вторых, игра обязательно предполагает собственную активность каждого из участников игры. Неважно, вы играете в живой деятельности или это компьютерная игра. Игра — это значимое для ее участников действо. И именно это один из аспектов, который влияет потом, когда мы будем говорить с вами о факте игрозависимости и так далее. Это значимый аспект, он всегда имеет ценность для игрока.

В-четвертых, игра всегда предполагает наличие игрового пространства и игрового производства, игрушечного производства своего рода. То есть речь идет о чем? Что игровые артефакты, процессы — они не имеют ценности вне игры. То есть когда человек зарабатывает какие-то, я не знаю, костюмы, какие-то артефакты выбивает в игре, они редко имеют смысл. Есть, конечно, варианты сейчас на некоторых играх, когда вы можете это продать, но далеко не каждая игра это допускает.

Ну и, наконец, мы говорим о том, что игра обязательно предполагает двойственность отношений игроков. То есть есть отношения игровых персонажей, игровые, производственные, любые, и есть отношения людей, личностей — и это разные вещи. То есть не случайно, даже у самых простейших игр есть описание, как эти персонажи в игровом пространстве существуют, сосуществуют, были знакомы и так далее. То есть всегда есть разница между игровым персонажем и людьми, которые играют этими персонажами.
Ну вот в мобильных играх главная претензия, когда говорим про детей и подростков, — это то, что разработчики встраивают туда так называемые темные паттерны игровые, которые заставляют детей смотреть рекламу, получать алмазики, а уже педиатры и психологи говорят о том, что это начинает плохо влиять на мотивацию детей, потому что они приучаются получать удовольствие и результат здесь и сейчас. То есть они отказываются. полностью от каких-то длинных, многошаговых действий. И мы сейчас с вами можем получить поколение детей, которые не готовы ждать.

Михаил Вершинин
Социальный психолог
Все верно. Тем более как раз в связи с этим имеет смысл поговорить буквально в двух словах об игровых технологиях в обучении. Потому что игра — это не случайно способ получения и развития навыков.

И вот с точки зрения игры как способа, ей надо активно пользоваться. То есть любая игра, в том числе самая, казалось бы, несвязанная, фэнтезийная компьютерная игрушка, у нее есть определенные цели. У шутеров есть цели — это тренировка глаз, мелкой моторики и так далее. У фэнтезийных моментов есть, опять же, подключение фантазии, включение дополнительных каких-то компонентов.

То есть у игровых технологий в обучении существует три классических элемента. Это владение умениями, знаниями, навыками. Это проживание сложных ситуаций в управляемой среде. И у меня студенты очень сильно удивлялись, когда я им говорила, что теорию организации можно проверять по «Доте». То есть по принципу тому, как ребята хорошо организуются в командообразовании, как они умеют распределять функционал, можно сделать вывод, как они будут работать.

Ну и третий, как раз в продолжение того же, через игру ребята должны учиться лучше социализироваться в коллективе.

Лариса Астахова
Религиовед & Судебный эксперт
Конечно, все эти три компонента шикарно работают в ролевых играх живого действия, но если мы говорим о гаджетах, играх, это тоже тоже нельзя выбрасывать, это тоже имеет значение.

Ну, соответственно, у нас есть целый ряд классических функций игры. Это, собственно, рекреационная, творческая, это хобби, развлечение. Есть педагогический параметр, есть научно-исследовательский параметр, то есть когда мы говорим об исторических играх, например, моделирование исторических событий, процессов, социально значимых ситуаций.

Сегодня есть такие компьютерные игры, когда вы можете погрузиться в старину, да, глубокую, древнюю, седую, вы можете выяснить, как это проходило. Есть тимбилдинговые игры, есть миссионерские игры, что для нас, как для религиоведов, тоже, конечно, интересно.

Но если коротко, почему это нравится детям? Потому что это дает возможность почувствовать азарт. Азарт — эмоция, связанная с предвосхищением успеха. Но это действительно та самая рисковая зона, потому что предвосхищение успеха не всегда предполагает адекватную реальность. То есть что это будет разрешаться. Во-вторых, получить фан, удовольствие от процесса игры, от результата игры. В-третьих, опробовать какую-то другую роль, выйти из реальности. перейти вот эту границу, уйти от рутинной деятельности, переключиться, получить новый опыт, который в нашей реальности получить нельзя. Ну и, наконец, творческая сторона. То есть мы проявляем творчество, мы создаем что-то новое в процессе игры, это позволяет нам развиваться.

С этой точки зрения есть четко прописанные структуры ролевой игры, например, или игра может быть в виртуальном пространстве. То есть это либо реальный, либо виртуальный полигон. Это определенные временные рамки, в которых вы играете, обычно это четко обозначается. Это правила, которые прописываются в игровом пространстве. Это цели, которые прописаны, что вы должны сделать, ради чего вы играете. Причем, цель всегда многоуровневая, потому что речь идет о том, что есть цель создателя игры, и у игрока цель может быть совершенно другая.

Нелинейный обычно все-таки сюжет, потому что даже самые простейшие игры предполагают какие-то ответвления, нюансы, свою логику развития процесса. Ну и, наконец, действительно речь идет о том, что должно четко определяться, какова мотивация участников к реализации игровой деятельности, зачем человек играет вообще.

В принципе, игр огромное количество. их очень много. Как я уже говорила, это и фэнтезийные игры, это могут быть аниме-игры, очень много интересных, кстати говоря, не очень понятных зачастую старшему поколению игр, связанных с новеллами. То есть человек вроде бы просто читает, это даже не игра, он вроде как почти не двигается по древу сюжета, но он читает какой-то материал. Есть техногенное игровое сообщество, которое играет в техногенные игры, в то, что связано с этим направлением.

Ну и, собственно, есть социальные моделирующие игры, которые позволяют оценить свое состояние в этом социуме, проиграть в четко контролируемых условиях определенную ситуацию.

Лично я считаю, что игры позволяют подросткам легче социализироваться, причем вне зависимости от того, какая игра. Но я не уверена, что с этим согласны все мои коллеги по подкасту. Марин, как вы считаете, полезно ли подросткам играть? И кого считать подростками?
Очень сложный вопрос, Лариса Сергеевна. На самом деле, для того чтобы понять, нужны ли игры подросткам, не надо обращаться к современной игровой индустрии, это однозначно да. Дело в том, что, собственно, игры — это моделирование реальности, в котором, так сказать, нуждаются подростки просто в силу своих возрастных особенностей.

Вообще, если честно, когда мы говорим про подростков, как правило, с ними связано очень много эпитетов из серии раздражающие. То есть они непослушные, они неопрятные, они неудобные, они не признают социальных границ, с ними достаточно сложно работать. И я очень часто, работая в школе, видела, как взрослые дяди и тети теряются перед толпой школьников соответствующего возраста от 11 до 15 лет, и, в общем и целом, у них возникает такой панический страх аудитории, с которой они просто-напросто не умеют работать.

Опять говоря о подростках, мы говорим с вами о периоде, который, в общем и целом, характеризуется двумя достаточно параллельно направленными тенденциями. Первая — это вопрос о самоидентификации, то есть подростки озабочены тем, чтобы узнать, а кто они такие, собственно, определить свое место в окружающей их социальной среде. И второй момент — это определение границы возможного и должного, то есть подростки в первую очередь заинтересованы в том, чтобы понять, а вот это я могу делать, а если я могу, то как далеко я могу в этой ситуации зайти.

И все это накладывается на очень специфические особенности — возрастные, которые выделяли еще достаточно известные советские психологи Эльконин, Божович. И, конечно же, классическая для возрастной психологии периодизация Жана Пиаже, каждый из них отмечал свои особенности подросткового возраста. Если Эльконин сосредотачивал свое внимание на комплексном подходе к подростковому возрасту, то для Божович более характерно рассмотрение вопросов социальной самоидентификации. Ну, а Пиаже, соответственно, больше занимался интеллектуальными моментами и, соответственно, когнитивным взрослением.

Ну, в общем и целом, подводя итог всем трем, так сказать, наиболее известным специалистам в этой области, можно сказать, что все они описывали подростковый возраст именно как возраст перехода, как возраст взросления, то есть перехода от детства ко взрослой жизни, который связан с появлением множества новых особенностей психики и физиологического развития, изменениями гормонального статуса и в то же время патологической совершенно неуверенностью в том, как этим всем пользоваться.

Наиболее любопытно, кстати, если кому-то очень нужно почитать что-то интересное про подростков, я бы, сейчас Михаил меня будет бить, но я все-таки забегу вперед и посоветую такую книгу под названием «Зверьство». Это не есть ошибка, она так и называется именно «Зверьство». Написали ее два американских, как бы это сказать, специалиста, что ли, Барбара Наттерсон-Горовиц и Кэтрин Бауэрс. Но Кэтрин Бауэрс — это научный журналист, ее перу принадлежит довольно много работ. Но, в общем, она посвящена как раз социобиологическим аспектам подростковой жизни. И самое интересное в этом, знаете что, когда я читала впервые, я была страшно удивлена тем, что американский биолог открывает для себя заново те самые моменты, которые мы проходили, еще когда я училась в педагогическом институте, то есть те как раз, которые были характерны для классиков возрастной психологии.

Марина Бигнова
Религиовед
Потому что у нас скрепы и духовность, а это прогнивший Запад с ЛГБТК+.

Михаил Вершинин
Социальный психолог
Михаил, я думаю, что тут дело не в скрепах и не в духовности, а просто в том количестве и качестве внимания, которое уделялось проблемам, вопросам детства именно в советской возрастной педагогике и возрастной психологии, той тщательности, к которым подходили в те далекие, к сожалению, от нас времена к исследованиям в этой области.

Подводя итог, я хочу сказать, что игры на самом деле для подростков — необходимые вещи. Несмотря на то, что они склонны увлекаться ими чрезмерно. Почему? Потому что это деятельность, в которой они чувствуют себя наиболее уверенно. И это деятельность, в которой они не получают очередных, так сказать, пинков от взрослого мира, потому что, еще раз, подростковый возраст — это возраст, когда дети перестают быть детьми как таковыми. То есть они начинают входить вхождение во взрослый мир, и в этой ситуации они оказываются чрезвычайно уязвимы.

С одной стороны, они еще не знают, как себя вести по-настоящему правильно, то есть у них нет готовых моделей поведения. А с другой стороны, уже перестают пользоваться тем кредитом, который общество выдает маленьким детям. То есть все их поступки воспринимаются в достаточной степени критично и постоянно звучит: «Ну ты же уже взрослый, ты же должен понимать».

На самом деле, в большинстве случаев они не очень хорошо понимают, что именно они делают. Почему? Потому что здесь примешивается не только неумение владеть своими новыми физиологическими возможностями, но еще и гормональные определенные сложности. Все это растет, болит, чешется и, соответственно, человек не очень уютно себя чувствует в целом.

И естественно, что интеллектуальные особенности этого возраста заключаются в том, что все те механизмы, которые характерны для взрослого человека, я имею в виду когнитивные механизмы, они развиваются именно в этот период очень активно, но опять-таки подростки еще не умеют ими в достаточной степени владеть и применять их в определенных ситуациях по назначению.

Поэтому получается такая странная штука. Вот здесь он думает, действует и поступает как взрослый человек, а в этой ситуации совершенно как ребенок. И это очень раздражающе действует на многих взрослых. Они никак не могут понять, что, собственно, происходит. Почему вот в этой ситуации он поступает именно так, как нужно, а в другой ситуации он поступить так, как нужно, не в состоянии. И игры во многом помогают проигрывать именно социальные сценарии. То есть подростки в этой ситуации получают некоторые навыки того, как они должны вести себя с другими людьми.

Вот другое дело, что большая часть опасений взрослых связана с тем, что большинство игровых сценариев у нас предлагают совершенно невероятные для реального мира варианты. И всячески упомянутая Ларисой Сергеевной сегодня «Дота» — она как-то не очень вяжется с реалиями современной жизни.
Тут, наверное, слово следует передать кому-нибудь из коллег, кто расскажет нам о том, что такое возрастные цензы в играх и почему они были установлены.

Марина Бигнова
Религиовед

Возрастные цензы

Я думаю, Сергей расскажет то, потому что он сегодня фактически пробивает все наши возрастные цензы своей красотой.

Михаил Вершинин
Социальный психолог
Тема с возрастными цензами довольно интересна и обширна. Несмотря на то, что некоторые люди считают, что возрастной ценз в видеоиграх слишком жестокий, эти люди просто никогда не покупали игру для детей 6+ и не встречали там головоломок, которые вы не можете решить. Вот это на самом деле жестоко.

Если говорить серьезно, то возрастные рейтинги или цензы игр появились в США в 90-х годах. Там они родились не просто так, а на фоне, как это водится в США, скандалов, шоу, бурных обсуждений. В тот раз они были вызваны появлением небезызвестной игры Mortal Kombat, а также нескольких других игр, в которых демонстрировались сцены жестокости. Это все привело к слушаниям в сенате, где постановили, что необходимо внедрить систему рейтингов. Более того, был поставлен этот вопрос довольно жестко: либо государство начинает заниматься регуляцией контента в играх, и всем становится больно и плохо от этого, или сама индустрия начинает саморегулироваться.

Разумеется, индустрия выбрала второй вариант, и так появилась ESRB. Это такая негосударственная организация, которая, собственно, и создает систему рейтингов в играх. И сам рейтинг видеоигр получил одноименное название. Вслед за США эта инициатива была подхвачена и в Европе, и Японии, а позже дошла и до России. В каждой из стран существует своя система рейтингования, но все они более-менее похожи и работают по одной схеме: издатель заключает договор с организацией, которая занимается рейтингами, и, соответственно, организация оценивает видеоигру и присваивает ей тот или иной рейтинг.

Сергей Бредихин
Социолог
RARS, Russian Age Rating System
В России, собственно, эта система начала работать с 2012 года, она называется RARS, Russian Age Rating System. Государство старается глубоко не погружаться в рейтингование, но следит за соответствием присвоенного рейтинга требованиям закона, а, собственно, самим рейтингованием занимается также индустрия.

Ну, как вы все наверняка сталкивались с разного рода контентом, эта система таких шкал от 0+ до 18+, и, соответственно, она построена на оценке того контента, который присутствует в видеоиграх. То есть здесь никогда не оценивается сложность игрового процесса или что-нибудь такое, а оценивается только содержание самого контента. Содержит ли он сцены жестокости, сексуального процесса и так далее, и так далее.

Хотя вот эта вот история с возрастными маркировками не всегда помогает избежать скандалов. И, наверное, у всех на слуху громкие обсуждения игр типа Call of Duty или GTA в России, когда приходилось и менять рейтинги, и как-то доказывать нашим людям из возбужденной общественности, что не все так плохо и в целом эти игры тоже могут существовать, не нужно их запрещать.
Но тем не менее, эта история скандалами не только для России характерна или для США, например, но и в той же Японии тоже бывают интересные случаи.

Японскую игру D отправили на сертификацию в цензурированном варианте. После того, как она прошла вот этот процесс присвоения рейтинга, хитрые издатели подменили в продаже цензурную версию неподцензурной и выпустили полноформатную версию, что вызвало довольно большой скандал.

Но в целом система рейтингов, наверное, не бесполезная штука, поскольку помогает и родителям сориентироваться в различных играх и, собственно, действительно оградить детей от некоторых вещей, которые они не должны видеть или которые, например, для них могут быть опасны в той или иной мере. Ну, элементарно, какая-нибудь реклама в современных мобильных играх, которая заставляют детей нажать на кнопочку и потратить деньги родителей, наверное, ее нужно показывать с определенного возраста.
В Германии прибавляется несколько лет к тому сроку, который у нас выходит. У нас, например, пометка 6 лет, то в Германии это, скорее всего, будет 11 лет. Там зеленая кровь в играх. Если есть, то она зеленая. В Китае, например, до конфликта, может, не все знают, что американские игры попросили на выход из Китая. Это большой удар, потому что как и прокат кино, так и серваки с играми онлайн для западных компаний в Китае — это золотое дно. Там нельзя, чтобы кости. То есть кости связаны с предками, носят религиозный характер. Соответственно, в играх никаких там скелетов и так далее в Китае быть не может. У каждой страны, ну, не у каждой, у значимой страны есть какие-то свои вещи. Но в нашей стране действительно вот эти возрастные цензы иногда очень странно присваивают, особенно для фильмов. Это прям отдельный разговор, какие фильмы показывают 6+ у нас в стране.

Михаил Вершинин
Социальный психолог
Да, и здесь рождаются даже такие шутки, типа того, что что общего между возрастным цензом и мнением родителей о вашей жизни? В обоих случаях вы никогда не являетесь достаточно взрослым, чтобы знать достаточно и получить весь контент сразу.

Но, тем не менее, система рейтингов существует, мы с ней живем. Ну, а в целом, Михаил, вот что мы можем сказать про то время, которое дети, подростки проводят в гаджетах, в сети, в играх? Есть какая-то статистика на этот счет?

Сергей Бредихин
Социолог

Время в играх и зависимость

Да, я сегодня специально ее собирал, эту разную статистику. Вообще, если смотреть замеры, сколько народа сидит в интернете в мире, то в среднем это 6 часов 37 минут. Но россияне здесь выше среднего на целый час 20 минут. У нас 7 часов 57 минут. Практически 8 часов средний россиянин находится в интернете, из которых 3 часа он тратит на видео. Это YouTube, TikTok и так далее. И 2 часа на соцсети, а остальное уже на все остальное.

У нас около 147 миллионов населения, 75% населения у нас в городах, где есть широкополосный интернет. А мобильных пользователей, кто пользуется интернетом через мобильный интернет, у нас 222 миллиона человек, что говорит о том, что несколько симок или несколько гаджетов, которые приходится на человека. 127 миллионов россиян имеют доступ в интернет и 106 миллионов используют социальные сети.

Социологическое исследование проходило в прошлом году, называлось «Подростки 360», но хватило больше 300 тысяч респондентов из 85 регионов, из них почти 140 тысяч — это были подростки непосредственно, чуть меньше их родители, педагоги и так далее. И почти четверть подростков, 23%, заявили, что проводят в интернете более 7 часов каждый день. Это бьется и с другими исследованиями. 80% заявили, что минимум 3 часа в день они проводят в интернете. И согласно этому исследованию, у 90% подростков часто происходят какие-то случаи, когда они отвлекаются на развлечения в интернете во время дела. 70% могут откладывать дела, чтобы провести больше времени в интернете. И 60% говорят о том, что испытывают раздражение, если долго не могут зайти в интернет. Это приблизительно я в отпуске. У меня начинается ломка где-то минут через 40–50: а где здесь Wi-Fi? Когда я плыву на корабле, на Волге, где плохо ловит интернет, я начинаю бегать по борту корабля и ищу, где хорошо ловит.

Фонд развития интернета как раз изучает детский интернет. У нас, к сожалению, стали реже выходить исследования именно по детскому интернету, раньше они выходили практически каждый год, сейчас с перерывами. По их статистике, дети от 5–6 лет могут сидеть в интернете не более часа в день. Это вот тот максимум, который они могут проводить. Причем дети 5–6, даже иногда и 7 лет, они не понимают, что они сидят в интернете. Они обычно сидят в какой-то программе, которая что-то подкачивает через интернет. То есть у детей в этом возрасте еще нет понятия, что такое интернет. От 7 до 11 лет не более 3 часов в день в интернете должны проводить. А подростки 12–13 лет должны проводить до 5 часов в день.

Михаил Вершинин
Социальный психолог
Вот у меня дочке 11 лет, и она проводит достаточно много времени, я не знаю, что с этим сделать, хотя пытаюсь как-то это ограничивать, но на самом деле пандемия это очень сильно подстегнула, что дети проводят время куда больше в интернете.

И если нарушать этот режим, который рекомендуют коллеги из Фонда развития интернета, то неминуемо будет снижение не только умственных способностей, но и показателей памяти детей, потому что все эти программы, все остальное, влияют на краткосрочную и долгосрочную память.

Институт статистических исследований экономики знаний Высшей школы экономики в 2022 году показал достаточно пугающие цифры, что практически 70% российских детей от 3 до 6 лет пользуются интернетом. Постоянно пользуются интернетом 80% детей от 3 до 14 лет. 95% в 2020 году, по их исследованию, детей от 12 до 14 лет пользовались интернетом. То есть фактически мы можем спорить, говорить, что детям в интернете плохо, надо ограничивать, но они на самом деле сидят там минимум по 4 часа в день, и таких детей абсолютное большинство.

Да, конечно, дети заявляют, что они используют интернет для подготовки к урокам, это эффекты пандемии и дистанционного обучения. Плюс, я думаю, социально приемлемый ответ, когда часто при этих исследованиях говорят, что интернет используется именно для обучения. Даже когда родителей спрашивают: вот вы своим детям в 5-6-7 лет даете гаджеты зачем? Они говорят: для образования. Когда ты начинаешь дальше расспрашивать: а какие образовательные программы вы там установили? Вы покупали какие-то специально обучающие видео или что-то еще? Нет. Мотивация покупки гаджета для образования, а дальше ребенок там творит что хочет.

И в 2021 году ВЦИОМ провел интересные исследования, и они опросили родителей, которые в своем большинстве, более 80% сказали, что они следят за безопасностью ребенка в интернете. Но когда начинаешь смотреть, что они называют под этим контролем, чтобы обезопасить детей от плохого влияния, то это вызывает нервный смех, потому что только 16% устанавливают антивирусы, 17% делают какие-то настройки браузера, не понимая, что браузеров может быть несколько и это все достаточно легко обходится. Некоторые устанавливают. программы для блокировки всплывающей рекламы и считают, что этим они спасают своих детей. Треть родителей считают, что они обезопасят ребенка от плохой информации в интернете, если они будут сидеть рядом с ним, когда он находится у компьютера. Удивительно вообще. И 41% считают, что они через провайдера подключают какой-то безопасный интернет, и этого бывает достаточно.

На самом деле с этим достаточно большая проблема, и нахождение вот это в интернете без фильтрации различных информационных рисков, хотя мы сегодня больше говорим про гаджеты и игры, формирует определенную зависимость. И вот зависимость от интернета — она в себе несет в том числе элементы игровой зависимости.
На самом деле я, с одной стороны, сейчас только что порадовалась, потому что получается, что я все-таки меньше, чем в среднем, практически на два часа, чем среднее население земного шара, сижу в гаджетах, это очень приятно. С другой стороны, как раз, может быть, поэтому я и считаю, что далеко не всегда это все развивается в зависимость. Хотя, честно говоря, я с юности, с детства была человеком всегда азартным. И если в детстве я играла в нарды со взрослыми мужчинами, пока не научусь обыгрывать лиц, профессионально играющих, то я боюсь, что если бы в моем детстве были компьютерные игры, это могло бы закончиться для меня плохо.

Зависимость от гаджетов. Вообще, что это такое? Де-факто — неконтролируемое использование, злоупотребление гаджетами. Понятно, что это негативно влияет на психическое и физическое наше состояние, но на самом деле давно достаточно попытались провести исследование. Как только мобильные телефоны вошли плотно в нашу жизнь, мы выяснили, что есть люди, которые очень болезненно относятся к тому, например, что вторая половина не берет трубку, то есть если у вас есть телефон, зачем он тебе нужен? Это одна сторона полного контроля.

Как раз за счет этого усилились целые массивы, я бы сказала, деструктивного поведения, насилия в семье, в том числе психологического насилия, в том числе, кстати говоря, и родителей над детьми, потому что вам выдали телефон, почему ты не берешь его в школе, предположим, а ребенок может быть на дополнительных занятиях или по каким-то причинам не пользуется в этот момент телефоном.

Лариса Астахова
Религиовед & Судебный эксперт
Вообще, зависимость от гаджетов тесно связали сегодня с другим понятием, это номофобия — термин, описывающий страх остаться без мобильного устройства или его забыть. Кстати говоря, как я уже заметила, иногда этот страх формируется не потому, что это наша потребность иметь под рукой телефон, а потому, что как раз мы боимся разорвать какого-либо отношения. То есть здесь очень важная связь, что гаджет — это инструмент взаимодействия, предотвращения разрыва длительных километров и пространств. Это наша социальная связь.

Гаджет — это социальный инструмент взаимодействия с обществом, с близкими и нужными нам людьми. Поэтому часть специалистов говорят, что номофобия — это на самом деле монофобия — боязнь остаться одному.

Психологи для того, чтобы понять степень вашей зависимости от гаджета, предлагают простейший тест — это убрать телефон и какое-то время попытаться чем-то себя занять. У вас есть много возможностей, предположим, вы можете читать, еще что-то, но вы не трогаете телефон. Действительно, большинство людей очень быстро начинают испытывать потребность взять телефон в руки. Они не могут читать, они не могут спать, у них выработались определенные механизмы пролистывания ленты, например, перед сном. И это признаки зависимости, конечно, зависимости от гаджета.

Вообще технические моменты сначала связывали с игровой. Ну, скажем так, компьютерные проблемы, как зависимость от гаджета, изначально не рассматривались, говорили о специфике игровых зависимостей. И в 1983 году Слоупер и Миллер, ученые технического университета штата Луизиана, впервые описали зависимость от аркадной игры Pac-Man, уподобив ее зависимости от психоактивных веществ.

На самом деле у меня есть тоже, буквально с собой, я как раз достала одну из книг — «Психология зависимого поведения», всего лишь на всего 2008 года, которая, то есть получается, уже время прошло, однако здесь четко описаны проблемы, которые связаны с компьютерной и де-факто с гаджетовой зависимостью, то есть то, что, скажем так, отличает человека, который испытывает сильную потребность играть и сидеть в интернете.

Это как раз нежелание отвлечься от работы. Интересно, какой процент людей говорит, что сидит в интернете, потому что работает, а на самом деле скроллит ленту. Это раздражение, которое вызывает вынужденное отвлечение от игры или от гаджета. Это неспособность спланировать окончание сеанса работы с гаджетом или игры с компьютером. Это расходование больших денег на обеспечение постоянного обновления программного обеспечения и своего гаджета, его уровня. Забывание о домашних делах, учебе, встречах, договоренностях. То есть игра отключает сознание. Это пренебрежение собственным здоровьем, гигиеной и сном, что крайне важно, то есть ради того, чтобы сыграть еще сеанс или посидеть еще.

Только буквально на днях мне коллега на работе говорила о том, что я сегодня не выспалась, это все потому, что не надо смотреть на ютубе ночью ролики, как печь пирожки.
Злоупотребление кофе и другими психостимуляторами является одним из признаков аналогичной зависимости. И также готовность удовлетворяться нерегулярной, случайной, однообразной пищей, плюс к этому ощущение резкого эмоционального подъема во время работы с компьютером, работы с гаджетом, либо игры. То есть только что вам было плохо, а тут вам резко становится хорошо.

Если посмотреть, строго говоря, сами по себе факторы, которые формируют компьютерную зависимость и зависимость от гаджета, это де-факто личные проблемы разного рода, когда вам хочется переключиться. Это индивидуальная особенность. Вот как я сказала, я ужасно азартный Парамоша, и для меня появление компьютерных игр — это было для меня фатально в известной мере, я сразу знала, что я буду играть. Я могу, послушав хорошую музыку из игры, купить игру. И так произошло с Atomic Heart. Я поиграла в нее уже, да. Я в нее еще не прошла, но я играю.

Может быть личностный фактор, может быть неустойчивая психика. Я знаю ребят с сильными комплексами и проблемами, которые считают, что с девушкой он познакомиться не может, он может познакомиться с ней только в игре. Там сформировано хорошее игровое сообщество, но в реал это сообщество не перешло. Это может быть очень острая неудовлетворенность реальной жизнью, желание скомпенсировать нереализованные жизненные потребности.

То есть все эти позиции делают нас чуть более подверженными рискам формирования зависимости от компьютерной игры. Но в то же время я бы отметила очень четко, дело в том, что при игре у человека гормональная система работает таким же образом, и человек получает удовольствие, как в том числе и любые другие инструменты получения удовольствия.

Дофаминовый выброс будет единообразен и при наркотической подпитке, при очень удачной игре, при определенных влюбленностях и так далее. Сегодня существует зависимость от спортивного зала. Есть люди, фитоняшки, наши девушки, которые не могут не сходить своевременно поприседать. Если у них этого нет, их ломает точно так же, как некоторых ребят ломает от того, что они не могут зайти в Call of Duty.
Для некоторых это работа. Не забывайте, они туда выходят на работу.

Михаил Вершинин
Социальный психолог
То есть на самом деле компьютерная игра дает те же удовольствия, те же ощущения удовольствия, как и шоколад, обнимашки или вид любимого человека. И с этой точки зрения как раз крайне важно, что мы не должны маркировать гаджеты, интернет и компьютерные игры обязательно сразу как самые негативные и опасные формы формирования зависимости и зависимого поведения. Важно разграничивать, каким еще образом наши дети, наши подростки получают эти самые дофаминовые впрыски, так скажем. То есть, что это не только игра будет единственное светлое пятно в его жизни, не только кручение рулетки, получение персонажа, накопление игровой валюты.

Во многих странах мира лутбоксы вообще признаны сегодня формой азартных игр, запрещены как рулетки. Потому что действительно дети вбухивают туда огромные деньги в надежде получить облик на персонажа, например, который он хочет.

И этот облик, предположим, если мы возьмем Overwatch, не дает вам вообще ничего, или Diablo. То есть он не приобретет вам чего-то такого особенного, интересного. Вы просто красиво наряжаете своего персонажа, который у вас бегает в игре, и все.

Лариса Астахова
Религиовед & Судебный эксперт
В мартовском обзоре новостей мы с Сергеем как раз рассказывали про мужчину, который грабанул салон с айфонами на 2 миллиона рублей, продал эти айфоны за 300 тысяч рублей, чтобы расплатиться за долги на 300 тысяч рублей, которые он потратил на «Контру», где он покупал скины для своего героя на 300 тысяч рублей. Вот такая у него цепочка была, его посадили.

Но главный вопрос теперь к Лизе. Вот вы топили мужчин в бассейнах в «Симсе». А как вообще заниматься профилактикой подобных действий?

Михаил Вершинин
Социальный психолог

Профилактика

Вообще, если мы говорим про вопросы, связанные с зависимостью, мы должны не забывать о том, что мы сами, в общем-то, все не только игрозависимые, но и смартфонозависимые. Если бы сейчас наши дорогие слушатели были нашими зрителями, то увидели, что пока один из экспертов вещает, трое других находятся в своих телефонах, которые ведут свои переписки, которые листают новостную ленту, а может быть, просматривают бесконечное количество товаров в онлайн-магазинах. Но не будем о наших зависимостях, поговорим о том, как выстраивается профилактика в данных случаях.

Есть радикальные способы. Возьмем опыт Китая, где еще в 2011 году открывались специальные лагеря для детей-, подростков-игроманов. За 1000 долларов в месяц ребенка отучали от компьютерных игр, приучая жить в реальном, а не в виртуальном мире, при этом используя различные практики психотерапии, различную физическую нагрузку и коммуникацию в условиях реальной жизни. И никакого интернета.

Если мы возьмем опыт европейский, то, например, в 2019 году в итальянском парламенте был рассмотрен законопроект, в рамках которого предлагалось отправлять в реабилитационные центры смартфонозависимых подростков. Бороться с этой патологией предлагалось в том числе при помощи довольно радикальных методов. Так наиболее зависимых подростков выявляли в образовательном учреждении и, безусловно, с согласия родителей или законных представителей, путем межведомственного взаимодействия направляли за государственный счет в реабилитационные центры.

Елизавета Щетинина
Религиовед
Если мы говорим про первичную профилактику, например, во Франции и в Германии есть опыт запрета на использование в течение учебного дня смартфонов, которые должны оставаться либо в кармашке у ребенка, либо в его рюкзачке. При этом, если рассматривать опыт Российской Федерации, наш отечественный опыт, то отдельных центров по реабилитации игроманов у нас не существует, но в рамках различных реабилитационных центров, в том числе, где работают профессиональные психотерапевты, психиатры. Данную практику тоже можно встретить.

На своем опыте могу сказать, что мы имели опыт выявления при помощи межведомственного взаимодействия детенышей, которые были склонны к игровой зависимости. То есть здесь мы уже встречали маркеры, связанные не просто с постоянным увлечением играми, но и отказ от продуктов, отказ от коммуникации, участия в социальной жизни, это пренебрежение нормами гигиены, когда настолько подросток был погружен в виртуальный мир. И здесь, конечно же, подключались наши центры, которые работают в психолого-педагогических практиках, где работают профессиональные психиатры. И в рамках реабилитационной программы с такими детками их родители выстраивали отдельную профилактическую работу.

Но, безусловно, любую зависимость, что смартфонозависимость, что игрозависимость, что интернет-зависимость, нужно профилактировать на ранней стадии зарождения. И здесь мы должны с самого первого нашего взаимоотношения с нашими дорогими детьми, с нашими дорогими подростками, а иногда, может быть, с мужьями и женами, которые также нам очень дороги, выстраивать здоровую коммуникацию. Не нужно говорить, что увлечение играми — это зло. Не нужно, когда мы выстраиваем вопрос, связанный с профилактикой или обсуждением сложных вопросов, стигматизировать, мифологизировать, паниковать самим, угрожать кому-то страшными, самыми ужасными последствиями. Нет, мы должны уметь устанавливать здоровые отношения, уметь налаживать контакт с ребенком, диалог с ребенком, диалог с подростком. Играет близкий человек — сядьте рядом и поиграйте вместе. Идите на компромисс.

Безусловно, важно обговаривать время, об этом уже Михаил Валерьевич сегодня говорил. Круглосуточный планшет в руках — это зло и для нас с вами, и для наших детенышей. Есть строгие рамки нахождения за планшетом, есть строгие рамки нахождения за смартфоном. За два часа до сна телефончик лучше убрать и взять в руки книжечку. Это полезно для здоровья. Обсуждать и решать проблемы — это тоже очень важно. Если наш близкий уходит в компьютерные игры, чтобы спрятаться от действительности, которая становится невыносима, наша задача помочь ему справиться с этими проблемами. Не в интернете, а в реальной жизни, или хотя бы выслушать. Опять-таки без стигматизации, без угроз и без всяких-всяких страстей.

Изучайте новые гаджеты, изучайте новые игры, обсуждайте эту тему. Общайтесь на эту тему. Не стигматизируйте те вещи, в которых вы не разбираетесь. И, как всегда традиционно во всех советах нашего подкаста, сохраняйте критическое мышление.
Вообще, очень полезный совет — поиграть со своим ребенком и посмотреть, во что он играет, как он играет. Возможно, у вас идет процесс формирования очень крупного игрока в игроиндустрии на очень высоком уровне.

Дело в том, что родителям некоторым очень полезно было бы посмотреть, сколько зарабатывают профессиональные игроки. И это в принципе для кого-то из ребят может быть действительно хорошей профессией на всю жизнь. Сначала они играют, а потом они тренируют других игроков и показывают, как формироваться, как работать в команде. Это полезные навыки, которые могут быть очень и очень востребованы и очень неплохо оплачиваться.

Лариса Астахова
Религиовед & Судебный эксперт

Полезные книги

А еще есть всякие детские подкасты, рассчитанные именно на молодежь и подростков. Их сильно развивает «Яндекс Музыка». Поищите в подборках, и много там что найдете. И мы вообще этот подкаст записываем всегда ради рекламы книг. Нам потом идут отчисления с «Библио-Глобуса» и других книжных сетей.

Дэйв Креншоу «Миф о многозадачности. К чему приводит стремление успеть все». Неплохая книга, очень маленькая, которая описывает именно проблемы многозадачности. Сегодня мы не успели про это поговорить, но это очень важный аспект.

Дэниел Сиберг «Цифровая диета. Как победить зависимость от гаджетов и технологий». Поможет выстроить какую-то диету, которая позволит чуть меньше времени тратить на гаджеты. Я тоже зависим от гаджетов и буду стараться снижать нахождение в интернете.

Жадсон Брюер книга «Зависимый мозг. От курения до соцсетей: почему мы заводим вредные привычки и как от них избавиться».

Великолепная книга социального психолога Джины Твендж «Поколение селфи. Кто такие миллениалы и как найти с ними общий язык». Неплохая книга двух авторов Василия Ялтонского и Марии Наместниковой «Выжить в цифровом мире для родителей», она даже где-то есть в бесплатном варианте в PDFке.

Элизабет Килби «Гаджетомания: как не потерять ребенка в виртуальном мире». Там, причем, автор затрагивает разные возраста и важные аспекты, когда выстраивать с детьми цифровые правила. Например, когда вы первый раз покупаете гаджет ребенку, когда меняете каждый раз. То есть это как раз возможности выстраивания определенных требований.

Дени Мадлен «Интернет, телевизор, видеоигры. Верная дозировка и правила применения».

И неплохая книга Даниэле Новара «Не кричите на детей! Как разрешать конфликты с детьми и делать так, чтобы они вас слушали».

Михаил Вершинин
Социальный психолог
Ну что ж, дорогие друзья, мы подошли к концу нашего подкаста о том, как игры и гаджеты влияют на жизнь наших детей и подростков. И как мы с вами поняли, важно найти баланс между играми и другими аспектами жизни.

Игры могут быть очень полезными для развития социальных навыков, креативности. Но также важно уделять время учебе, спорту, другим хобби, а самое главное — общению с близкими людьми.

Играть и использовать гаджеты, как и все остальное в жизни, нужно уметь с умом. Точно так же, как и слушать наш подкаст «Неправильные эксперты». На сегодня все. Всем пока!

Сергей Бредихин
Социолог
Всего вам доброго!

Елизавета Щетинина
Религиовед
Пока!

Лариса Астахова
Религиовед & Судебный эксперт
Пока-пока.

Михаил Вершинин
Социальный психолог
Пока-пока!

Марина Бигнова
Религиовед